Game U.R. – Astroneer et l’opposition entre liberté et maîtrise

English Version

Astroneer est un jeu d’ “exploration/aventure” développé par System Era Softwors. On y incarne un astronaute qui atterrit sur une planète inconnue. A partir de là, en utilisant un « aspirateur modeleur de terrain » on est invité à explorer l’environnement et à fabriquer des améliorations pour notre base pour peut-être, enfin, repartir dans l’espace.
C’est un jeu d’exploration, comme Don’t starve, Subnautica ou encore Minecraft dans lequel les joueurs doivent découvrir et modeler le monde qui les entoure avec peu ou pas d’aide. La problématique récurrente de ces jeux est « Que doit-on absolument expliquer au joueur et que peut-on le laisser découvrir par lui-même ? », voyons comment Astroneer y répond.

Astroneer Logo

Pour le moment, Astroneer est en Pré-Alpha, autrement dit il va évoluer et certains des sujets que nous allons aborder seront peut-être résolus ou n’existerons plus prochainement. Pour cette évaluation, nous avons utilisé la version 0.2.10119.0,  mi-février 2017.

Une journée nous a suffi pour évaluer ce jeu et aboutir à ces quelques remarques:

1/ Utilisabilité

Aide et guidage

Aide et guidage

Au début du jeu, celui-ci nous apprend les contrôles basiques (bouger la caméra, utiliser « l’aspirateur » …) avec des affichages simples.

CarefulAttention MAIS après cela, aucune explication supplémentaire n’est donnée, on doit apprendre soi-même qu’une fois la « barre bleue » vide (l’oxygène) on meurt et que l’on peut construire de nombreux « modules » pour notre base.
AdviceConseil Pour ces exemples, il est possible d’ajouter un récapitulatif après la mort du personnage et une rapide description des fonctions de chaque module avant ou après sa construction.
What is this thing ? What does it do ?

“C’est quoi ce truc ? Je fais quoi maintenant ?”


Sensation de controle

Sensation de contrôle

Le jeu peut être joué au clavier/souris ou à la manette et les contrôles peuvent être changés librement.

CarefulAttention A la manette, la même interaction est utilisée pour viser (avec l’aspirateur ou un objet) et tourner la caméra : le stick droit. Au clavier/souris, on doit utiliser le clic droit pour tourner la caméra. Cela signifie que l’on ne peut pas facilement tourner sur nous même en aspirant ou en déplaçant un objet.
AdviceConseil Une solution pourrait être de bloquer la caméra derrière le personnage lorsque “l’aspirateur” est sorti ou qu’un objet est sélectionné. Cela voudrait dire que la caméra aurait systématiquement le personnage et la cible alignés dans ces situations, et permettrait toujours de regarder librement partout le reste du temps. Cela pourrait même permettre de se passer du clic droit à la souris et ainsi de simplifier les contrôles.
A camera position that coul be more pleasant, when interacting with something, it stays behind the character.

Ici la caméra est bien placée

2/ Jouabilité

Choix

Choix

ApprovalBon point Après nous avoir guidé dans l’exécution des interactions basiques, le jeu nous laisse de nombreuses possibilités.
Par exemple, nous étions 3 à tester ce jeu et aucun de nous n’a vécu la même expérience. L’un a fabriqué un véhicule pour explorer plus loin, un autre a essayé de créer une base efficace et le dernier a réalisé un grand complexe pour faciliter son accès à l’oxygène.
AdviceConseil Dans ce genre de jeu “bac à sable”, il est très important d’offrir de nombreuses opportunités pour laisser les joueurs expérimenter sans limite et créer leur expérience unique.
Expanded base One of the vehicles in the game

Espace d'experimentation

Espace d’expérimentation

Ce critère concerne le fait de s’assurer que le joueur puisse faire l’exercice des possibles, c’est à dire expérimenter les possibilités d’actions offertes. Le jeu lui offre plusieurs possibilités d’actions et des opportunités de les réaliser.

ApprovalBon point Astroneer nous laisse sur une planète inconnue avec un aspirateur modeleur de terrain, à partir de là, on peut faire tout ce qu’on veut : construire, explorer, collecter … Il pique même notre curiosité en affichant des montagnes et d’étranges structures à l’horizon.
AdviceConseil Astroneer est un très bon exemple de ce critère. Dans ce genre de jeu, il faut laisser le joueur libre de créer son propre chemin. L’utilisation d’environnements générés de façon procédurale permet de modeler de nouvelles planètes à chaque partie, créant ainsi des expériences encore plus uniques.
If I go there's just no telling how far I'll go !

“Si je pars, j’irai plus loin et toujours plus haut !”

3/Gameplay

Échec

ApprovalBon Point La mort n’est pas pénalisante, on réapparait juste à notre base, le fait de mourir nous encourage même à réessayer puisque notre corps reste sur place avec tout notre inventaire et un marqueur affiche sa position au loin pour le retrouver facilement.
CarefulAttention MAIS il en découle un problème: à chaque mort et à mesure que le jeu avance, on tend à utiliser la plupart des ressources proches de notre base. Il peut devenir plus difficile de progresser à mesure que l’on échoue, ce qui est une mauvaise nouvelle pour les joueurs novices.
AdviceConseil Une solution pourrait être de faire réapparaitre quelques ressources autour de la base si le joueur reste dans une zone proche et y meurt souvent. Ou encore ajouter des évènements qui remodèlent le terrain et ainsi créer de nouvelles opportunités au fur à mesure.
We can see where we died.

On peu voir le lieu de notre mort


Acquisition de competences

Acquisition de compétences

ApprovalBon point Au début, le tutoriel est très simple et on comprend rapidement en quoi consiste le jeu, on se trouve vraiment libre d’expérimenter tel qu’on l’entend.
CarefulAttention MAIS après cela, et très tôt dans le jeu, celui-ci ne propose aucune explication supplémentaire et on doit comprendre et retenir nous-même comment tout fonctionne. On peut parfois mettre des heures à comprendre une fonctionnalité nécessaire et, dans certains cas, cela parait impossible sans aller chercher le wiki sur le net.
AdviceConseil Expliquer ponctuellement une fonction ou donner un indice sur l’utilisation d’un objet avec un petit texte ou son ne bloque pas la découverte. Il est aussi possible ajouter un “bestiaire” dans le menu, qui liste les fonctions des objets fabriqués.

La page wiki, plutôt utile :)

Conclusion

Astroneer est agréable, il est TRÈS agréable d’explorer ces nouveaux mondes et de les vider de leurs précieuses ressources. L’ « aspirateur » offre beaucoup de possibilités pour explorer et modeler l’environnement. Un des challenges principaux des développeurs sera d’équilibrer la progression des joueurs et de trouver un juste milieu entre liberté,pour permettre la découverte et guidage, pour améliorer la maîtrise.

On dit qu’une image vaut mieux que mille mots.

Cette review n’est qu’un aperçu de notre évaluation d’Astroneer (It isn’t even it’s final form !!). Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre outil, contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine !

C’était GameU.R. la review ergo des jeux vidéo.

Auteur/Autrice

  • Eloi Duclercq

    UX Designer - Eloi est spécialisé dans l’ergonomie des jeux et media interactifs. Il a travaillé sur de nombreux projets d’amélioration de l’expérience utilisateur, allant de la conception d’interfaces au développement de stratégies de Gamification. Eloi apporte son expertise au pôle « Recherche Jeux Vidéo » et s’intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.