GameU.R. – Playerunknown’s Battleground

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LudoTIC présente « GameU.R. »

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Régulièrement, nous présentons une évaluation de jeu grâce à  nos outils et notre expertise. C’est notre Game Usability Review (Game U.R. pour les intimes). L’objectif est ici de mettre en lumière ce qui est bien et moins bien dans la conception d’un jeu, d’extraire des problèmes et de proposer des solutions.
Le développement de jeu est un art, voici quelques conseils pour transformer votre œuvre en chef d’œuvre.

Nous nous basons sur une méthode développée en interne qui appréhende le jeu selon 3 points de vue :

  • L’utilisabilité : en tant qu’interface Homme-Machine
  • La jouabilité : en tant qu’objet ayant un « potentiel de jeu »
  • Le gameplay : en tant que Jeu vidéo

Pour plus de détails, passez voir notre article à ce sujet ! Vous pouvez aussi lire notre dernier article sur The Elder Scrolls: Legends.

Aujourd’hui : Playerunknown’s Battlegrounds

Playerunknown’s Battlegrounds est un jeu de type « Battle Royale », développé par BlueHole. On y est parachuté sur une île accompagné de 100 autres joueurs, il faut alors trouver des armes et de l’équipement pour combattre les autres et être le dernier survivant.
Le concept de « Battle Royale » vient du roman de Koushun Takami qui a inspiré de nombreux médias dont entre autres : Playerunknown’s Battlegrounds.
Dans ce genre de jeu, le joueur doit savoir quoi faire et quel objet utiliser, tout en restant attentif aux adversaires dans les  alentours.

Playerunknown’s Battleground est actuellement en early access, cela signifie qu’il peut encore changer et que certains sujets abordés ici seront peut-être résolus ou n’existerons plus prochainement. Pour cette évaluation, nous avons utilisé début juin la version Early Access v2.3.30.

Utilisabilité

Compréhension des informations

L’inventaire est accessible à l’appui d’une touche, le joueur peut alors ramasser, équiper ou jeter des objets en cliquant dessus ou avec un simple drag’n’drop (« glisser-déposer ») vers la zone adéquate.

L'inventaire est organisé par zones de gauche à droite.

Toujours de gauche à droite, sauf si on veut jeter ses chaussures.

ApprovalGood L’inventaire est facile à comprendre, il est organisé dans le sens de lecture occidental. D’abord les objets au sol, puis ceux dans le sac et ensuite les objets équipés. Au passage de la souris sur une arme, ses caractéristiques apparaissent mais aussi ses différences avec celle déjà équipée pour faciliter la comparaison.
Pour aider les joueurs à connaître leur fonctionnement, les armes et accessoires présents en jeu sont basés sur de vrais objets.
Au passage de la souris, les armes détaillent leurs caractéristiques et leurs différences avec celle équipée.

Je crois que j’ai mieux …

CarefulWarning Lors d’une interaction à l’aide du clic ou du « bouton d’interaction », le personnage fait une animation de « ramassage » qui prend un certain temps (environ 0,5s) et pendant lequel il ne peut faire autre chose, alors que, en utilisant le drag’n’drop dans l’inventaire, aucune animation ne s’effectue.
Même si l’animation est très courte il est plus rapide d’interagir avec le drag’n’drop, ce qui le rend obligatoire si les joueurs veulent être le plus efficace possible.
AdviceAdvice En autorisant plusieurs moyens pour faire une action, il est important que le résultat d’une action soit identique, quel que soit le moyen utilisé pour la réaliser. Si le résultat diverge, les joueurs ne retiendront que le moyen permettant de parvenir au meilleur résultat et ignoreront les autres, même si ils les auraient préférés.
Dans ce cas, il est possible soit d’ajouter l’animation en cas de drag’n’drop, soit de la retirer en cas de clic.

Flexibilité et adaptation

ApprovalGood Le jeu est fait pour les PC et pour être joué en match de maximum 35 minutes grâce à un système qui réduit la surface de jeu pour pousser les joueurs à s’affronter. A la fin de chaque match, le joueur est incité à recommencer pour essayer de gagner plus de « BPs » (la monnaie du jeu) et par le « pic d’excitation » qu’il est susceptible d’expérimenter.
L’intensité du jeu favorise les poussées d’adrénaline surtout au début et à la fin des matchs : au début, il faut trouver de l’équipement rapidement, et survivre aux éventuels adversaires qui ont atterri à proximité. Ensuite selon les rencontres l’excitation va varier mais montera en pic à chacune d’elles. La fin d’un match se conclut la plupart du temps par un affrontement, en cas de défaite comme de victoire. Ainsi, le joueur terminera un match sur un pic d’adrénaline qui l’encourage à recommencer.

Lors d’une défaite aussi on peut imaginer un pic : « Noonnn ! Je ne peux pas rester sur une mort pareille ! »

 

Jouabilité

Espace d’expérimentation

CarefulWarning Le jeu offre peu d’opportunités d’expérimenter tranquillement.
Parmi le peu de moyens d’apprendre à jouer et de découvrir la carte, on peut citer la possibilité de rechercher sur le wiki officiel ou simplement d’apprendre sur le tas en jouant directement contre d’autres personnes. L’île est vaste, avec un peu de chance et de stratégie il est possible d’atterrir seul dans un lieu et de prendre le temps d’apprendre les bases avant de rencontrer d’autres joueurs. Avant chaque match, tous les joueurs se retrouvent dans une « salle d’attente » de 60 secondes qui leur permet de tester quelques armes et de se balader sur une petite île, mais c’est bien trop court pour apprendre les bases avant de se faire parachuter dans le match et de se faire massacrer par les autres joueurs cruels.
AdviceAdvice Un « mode entrainement » où les joueurs seraient seuls sur une carte, la « salle d’attente » par exemple, éventuellement avec des cibles d’entrainement, pourrait les aider à se familiariser avec les armes et les interactions sans risquer de mourir à chaque croisement. Nous supposons que cela pourrait être possible avec le mode « custom match », pas encore disponible, en créant un match et en le démarrant tout seul. Pour le moment, un accès illimité à la « salle d’attente » pourrait déjà aider à se familiariser avec le jeu.

Attendez ! Comment on s’accroupit déjà ?

Contingence

ApprovalGood Chaque décision parait vitale, remplacer une arme ou non, où aller, se cacher ou combattre, etc.
Le jeu est exclusivement multijoueurs, les joueurs s’opposeront forcément à d’autres. Ainsi, chaque rencontre peut signifier la défaite. Cependant, cela renforce aussi l’impression que chaque joueur a sa chance.
Les 60 secondes avant le match servent aussi à confirmer que tous les autres joueurs commencent avec rien d’autre que leurs vêtements cosmétiques.

Où vais-je aller pour éviter de me faire tuer ?

 

Gameplay

Justice

CarefulWarning Le jeu n’offre aucun moyen de savoir ce qui s’est passé après une partie. Quand le personnage meurt ou si il est le dernier survivant, un écran apparait seulement pour indiquer combien de kills ont été effectués et combien de « BPs » ont été gagnés. Le joueur n’a actuellement aucun moyen de savoir qui a gagné le match après sa mort, ou qui il a tué. Il n’y a pas non plus de « killcam » pour comprendre comment il a été tué.
AdviceAdvice Le choix de ne pas proposer de « killcam » est compréhensible en mode duo ou en mode squad où les joueurs peuvent continuer de communiquer avec leur équipe après leur mort, ils pourraient y voir certaines informations et les partager avec leur équipe. En mode solo par contre, si le jeu fait suffisamment attention à ne pas rassembler les contacts dans une même partie, cela pourrait beaucoup aider le joueur et limiter le sentiment frustrant de ne pas savoir comment il a perdu.
Il pourrait aussi être intéressant pour le joueur qui vient de mourir de pouvoir suivre le reste de la partie au travers des yeux de son tueur (et même après, au travers des yeux du tueur de son tueur, et ainsi de suite …), sans possibilité de communiquer mais de pouvoir quand même assister à la fin du match.
Ce problème pourra aussi se résoudre avec la fonctionnalité annoncée des replays, donner la possibilité aux joueurs de revoir leur matchs et de comprendre ce qu’il s’est passé.
L'écran récapitulatif est presque vide.

Ok, je viens de mourir dans les bois, comment est-ce arrivé ?

 

Conclusion

Playerunknown’s Battlegrounds est très intense ! En jouant, vous lutterez pour votre survie tout en tirant sur tout ce qui bouge, courrez pour votre vie la majorité du temps et crierez sur des gens parce-que « Je viens de vider mon arme sur sa tête et il me tue quand même ! Sans blague ! ».
Ce jeu requiert encore quelques ajustements techniques mais est déjà très amusant, et encore plus avec des amis.

On dit qu’une image vaut plus que mille mots.

Cette review n’est qu’un aperçu de notre évaluation faite de Playerunknown’s Battlegrounds (It isn’t even it’s final form !!). Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre outil, contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine 😉

C’était GameU.R. la review ergo des jeux vidéos.

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Eloi Duclercq
Eloi est spécialisé dans l'ergonomie des jeux et media interactifs. Il apporte son expertise au pôle recherche Jeux Vidéos et s'intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.
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