GameU.R – Rootworld

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LudoTIC présente « GameU.R. »

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Régulièrement, nous présentons une évaluation de jeu grâce à  nos outils et notre expertise. C’est notre Game Usability Review (Game U.R. pour les intimes). L’objectif est ici de mettre en lumière ce qui est bien et moins bien dans la conception d’un jeu, d’extraire des problèmes et de proposer des solutions.
Le développement de jeu est un art, voici quelques conseils pour transformer votre œuvre en chef d’œuvre.

Nous nous basons sur une méthode développée en interne qui appréhende le jeu selon 3 points de vue :

  • L’utilisabilité : en tant qu’interface Homme-Machine
  • La jouabilité : en tant qu’objet ayant un « potentiel de jeu »
  • Le gameplay : en tant que Jeu vidéo

Pour plus de détails, passez voir notre article à ce sujet ! Vous pouvez aussi lire notre dernier article sur The legend of Zelda: Breath of the Wild.

Aujourd’hui : Rootworld

Rootworld est un puzzle-platformer pour appareils mobiles développé par Kiuas Games. On y incarne une petite boule de poil (un « Fluffy« ) qui doit libérer ses amis de leurs cages. Pour se déplacer, il suffit de toucher un mur pour y tirer une corde (une racine) et se balancer jusqu’à la fin de chaque niveau.

C’est un puzzle-platformer, il faut déterminer le meilleur parcours pour atteindre l’arrivée. Il utilise des mécaniques de progression similaires à celles de Rayman.
Dans ce genre de jeux, il est important de s’assurer que le joueur comprenne ce qu’il doit faire et pourquoi.

Rootworld est dans la partie « accès anticipé » du Google Play Store depuis mars, cela signifie qu’il peut encore changer et que certains sujets abordés ici seront peut-être résolus ou n’existerons plus prochainement. Pour cette évaluation, nous avons utilisé la version 4.6 le 4 avril 2017.

Une journée nous a suffit pour évaluer ce jeu et aboutir à ces quelques remarques.

Utilisabilité

Aide et guidage

Afin de nous encourager à comprendre les objectifs nous-même, le guidage est volontairement rare dans le jeu. Au début, une main nous indique où toucher pour finir le niveau, ensuite seuls quelques indices textuels sont conservés pour nous diriger dans la bonne direction.

Certaines explications sont faites en affichant une main sur les éléments à toucher.

Hey Listen!

Careful Certaines mécaniques sont explicitement présentées (« Touche ici. Oh regarde tu peux utiliser ce bonus. ») ou sous-entendues (« Pourquoi tout est à l’envers ? ») alors que certaines ne sont même pas reconnues, ce qui peut se révéler embêtant. Un exemple pourrait être les murs « anti-accroche » introduits dans le deuxième monde sans aucune explication.
Advice Cette aide est cruciale pour que le joueur comprenne ce qu’il doit faire. Le plus simple des indices peut pousser un joueur à adopter une stratégie complétement différente. Même si les mécaniques paraissent simples à première vue, un petit indice peut être d’une grande aide. Si le fait de découvrir les nouvelles mécaniques est nécessaire à l’expérience du joueur, il est possible aussi d’afficher un indice après un certain nombre d’échecs.

Lorsqu’on meurt 3 fois dans un niveau, un « fantôme » apparait pour nous guider à travers ce niveau.

Approval C’est un bon moyen d’aider le joueur à comprendre ce qu’il doit faire.
Careful Pour certains joueurs, comprendre le niveau et comment atteindre l’arrivée fait partie du fun. Dans Rootworld, il est très facile de mourir et de recommencer, c’est le principe du die and retry. Il peut être frustrant de voir apparaitre le fantôme, celui-ci peut être compris comme le jeu prenant le joueur par la main, déclarant : « Tu ne peux pas le faire correctement, laisse-moi te montrer ».
Advice Il pourrait être moins agressif de proposer un bouton « aide » à partir du moment où le joueur est mort 3 fois. Quand activé, il afficherait le fantôme. Ainsi, le joueur pourrait continuer d’expérimenter seul et choisir quand il a besoin d’aide.
Un fantôme apparait pour montrer le bon chemin.

Attend ! J’ai pas fini d’essayer !

Perception des informations

Careful Le jeu présente deux menus différents pour naviguer entre les niveaux. C’est un problème majeur. Il en devient très facile de se perdre, et le jeu ne consiste pas à rechercher un niveau.

Par ailleurs, les 3 menus du jeu sont également très différents fonctionnellement. Les interactions varient beaucoup de l’un à l’autre ce qui peut être très perturbant.

Les menus de navigation entre les niveaux.

Advice Choisissez un seul menu pour naviguer entre les niveaux et tenez-vous-y!
Il pourrait également être intéressant d’afficher un nom ou une image à chaque niveau, pour aider le joueur à les différencier.
Proposition: Une image du début du niveau lors de sa séléction dans le menu.

Proposition : « Avec un aperçu du niveau, je sais lequel j’ai choisi. »


Careful Le jeu affiche des nombres à différents endroits. Chacun sert à énumérer différentes choses, mais très peu sont expliqués. Le nombre de fluffies est compréhensible, c’est la monnaie principale, mais le nombre de lucioles affiché à la fin de chaque niveau est perturbant. Ce nombre n’as pas l’air de servir (à notre connaissance) et peut être confondu avec le nombre de fluffies.
Advice Faites attention à ne montrer que des informations pertinentes au joueur. Si le nombre de lucioles est important, affichez le sous le nombre de fluffies, sinon, ne l’affichez pas.
Proposition: ajouter le nombre de lucioles sous le nombre de fluffies.

Proposition : « Ça ne prend pas trop de place. »

 

Jouabilité

Affordance

Le jeu offre des bonus qui donnent des capacités spéciales durant un niveau ou plus. Ceux-ci peuvent être achetés avec des fluffies dans la boutique.

Careful Alors que certains bonus sont expliqués dans des niveaux, d’autres sont laissés à l’interprétation du joueur et peuvent se révéler difficiles à comprendre. A l’heure actuelle, nous ne connaissons toujours pas l’intérêt le bonus « trampoline », et 200 fluffies parait cher payé pour un bonus inutile.
Advice Les bonus dans la boutique pourraient être accompagnés d’animations servant de démonstrations avant que le joueur ne les achète.

Certains niveaux demandent une réaction rapide. Par exemple, lancer une racine au tout dernier moment afin d’éviter de mourir et pouvoir terminer le niveau.

Advice Même si la difficulté peut faire partie du fun, faites attention en demandant au joueur de réagir vite, encore plus lorsqu’il utilise des interactions tactiles et peut cacher des parties de l’écran avec ses mains tout en jouant.
Quand le sol apparait sous notre personnage, on a à peine le temps de réagir.

Eeeet perdu

Agentivité

Advice Ce critère concerne la sensation d’impact que le joueur a sur le jeu, que cela soit en étant à l’origine de ses actions ou en laissant sa marque sur le jeu.
Approval Dans Rootworld, la progression entre les mondes est matérialisée par une carte qui se colore à mesure qu’on débloque les niveaux.
Approval Les joueurs peuvent voter après chaque niveau si ils l’ont apprécié ou non. Cette fonctionnalité est intéressante pour les joueurs, ils peuvent laisser un avis et avoir le sentiment de participer au développement du jeu, même si cela n’est disponible que durant la phase de test.
On peu voter si le niveau etait bien ou non

Délicate attention

 

Gameplay

Découverte des règles

Careful Les règles ne sont pas constantes ! Parfois les niveaux commencent avec le Fluffy accroché à une racine, d’autre fois il est dans une bulle et le reste du temps il est juste posé au sol. Cet exemple n’est pas le seul, il y a d’autres cas où les règles changent sans raisons apparentes.
Advice Faites attention avec les règles. Même si les niveaux ne sont pas conçus par les mêmes personnes, ils DOIVENT appliquer les mêmes règles. Sinon le jeu serait différent à chaque niveau.
Trois façons différentes de commencer un niveau.

Euh, comment on commence le niveau déjà ?


Careful Durant le jeu, de nouvelles capacités sont débloquées à certains niveaux, il est alors expliqué comment l’utiliser, mais pas qu’elle viens d’être débloquée. On pourrait alors croire qu’elle était disponible depuis le début, ce qui n’est pas le cas.
Advice Lorsque le joueur acquiert une nouvelle capacité, assurez-vous qu’il sache ce que c’est, encore plus si d’autres capacités peuvent être achetées pour un temps limité. C’est une des mécaniques similaires à Rayman, lorsque le personnage apprend une nouvelle capacité, assurez-vous que le joueur sache qu’elle est nouvelle et permanente.
When discovering the new ability, in Rootworld the character says a clue, in Rayman there is a cutscene with a fairy giving the ability.

L’écran d’une nouvelle capacité de Rootworld et Rayman, on peut peut-être trouver un juste milieu.

 

Conclusion

Rootworld est un puzzle-platformer fun et mignon, il est toujours en développement mais offre d’ors et déjà quelques moments de divertissement. Avec des parties courtes et un gameplay qui encourage à recommencer, il peut devenir un jeu sympa à jouer sur son téléphone.

On dit qu’une image vaut plus que mille mots.

Cette review n’est qu’un aperçu de notre évaluation faite de Rootworld (It isn’t even it’s final form !!). Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre outil, contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine 😉

C’était GameU.R. la review ergo des jeux vidéos.

 

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Eloi Duclercq
Eloi est spécialisé dans l'ergonomie des jeux et media interactifs. Il apporte son expertise au pôle recherche Jeux Vidéos et s'intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.
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