GameU.R. – SUPERHOT VR

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LudoTIC présente « GameU.R. »

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Régulièrement, nous présentons une évaluation de jeu grâce à  nos outils et notre expertise. C’est notre Game Usability Review (Game U.R. pour les intimes). L’objectif est ici de mettre en lumière ce qui est bien et moins bien dans la conception d’un jeu, d’extraire des problèmes et de proposer des solutions.
Le développement de jeu est un art, voici quelques conseils pour transformer votre œuvre en chef d’œuvre.

Nous nous basons sur une méthode développée en interne qui appréhende le jeu selon 3 points de vue :

  • L’utilisabilité : en tant qu’interface Homme-Machine
  • La jouabilité : en tant qu’objet ayant un « potentiel de jeu »
  • Le gameplay : en tant que Jeu vidéo

Pour plus de détails, passez voir notre article à ce sujet ! Vous pouvez aussi lire notre dernier article sur Playerunknown’s Battlegrounds.

Aujourd’hui : SUPERHOT VR

SUPERHOT VR est un jeu de tir à la première personne (FPS) développé par la Superhot Team pour les casques de réalité virtuelle (VR). On apparaît au milieu de « scènes » remplies de personnages rouges et vitreux qui essaient de nous tuer, il faut donc tuer tout ce qui bouge.
La particularité de SUPERHOT VR par rapport aux FPS classiques est que le temps n’y progresse que lorsqu’on bouge. Cela permet d’esquiver les balles et de planifier des actions facilement pour effectuer des scènes d’actions épiques et badass.
Vous pouvez jouer au premier prototype du jeu gratuitement (pas en VR) pour mieux comprendre comment cela fonctionne: https://superhotgame.com/play-prototype/

SUPERHOT VR est disponible depuis mi-2017 sur différentes plateformes de VR et est régulièrement mis à jour, cela signifie qu’il peut encore changer et que certains sujets abordés ici seront peut-être résolus ou n’existeront plus prochainement.
Pour cette évaluation, nous avons utilisé début juillet la version du Patch 1.0.3 sur le casque HTC Vive.

Utilisabilité

Aide et guidage

Aide et guidage

CarefulAttention Aide : Il n’existe aucun moyen en jeu de voir les contrôles et les capacités, ceux-ci ne sont expliqués qu’une fois.
ApprovalBon Point Guidage : Mais les joueurs sont bien guidés à travers le jeu par l’organisation des scènes. Celles-ci donnent une direction générale vers laquelle les joueurs sont attirés pour les guider à mesure que les ennemis apparaissent. Un code couleur simple permet de facilement comprendre la nature des éléments:

Blanc : Décors
Noirs : Interactifs
Rouge : Méchants

Advice
Conseil
En VR, il est vital de guider le joueur, la scène se déroule partout autour de lui, il faut canaliser son attention vers ce qu’on veut lui montrer.

 

Ces cocktails feraient de juteuses armes !

Sensation de contrôle

CarefulAttention Les contrôles ne sont pas standards. La VR est encore jeune mais certains standards existent déjà et dans ce jeu, certaines actions ne sont pas faciles à comprendre au premier abord. Par exemple, le joueur doit utiliser la gâchette pour ramasser un objet et ensuite appuyer et relâcher le trackpad pour le lancer.
ApprovalBon Point

L’argument opposé est tout de même valable : ces contrôles sont peut-être inhabituels mais la VR est encore jeune, alors pourquoi pas ajuster quelques réglages qui pourraient devenir un nouveau standard. De plus, les contrôles restent constants à travers tout le jeu et le joueur a toujours le contrôle sur ce qu’il fait.

Advice
Conseil
En VR, enlever le contrôle de ses déplacements au joueur peut être provocateur de nausée. Le cerveau donne l’illusion de se trouver dans un lieu. Déplacer le point de vue du joueur dans le jeu sera compris comme si le monde entier bougeait autour de lui, ce qui peut être très perturbant.
On the vive controller you can grab, shoot or punch with the trigger, drop the item with the release of the trackpad and use a weird superpower by grabbing the side buttons.

On ne frappe pas de vraies personnes avec cette manette !

Flexibilité et adaptation

CarefulAttention Il n’y a pas de menu d’options !
AdviceConseil En VR, de nombreuses installations différentes sont possibles, encore plus avec la zone de jeu permise par le HTC Vive, il est donc fortement recommandé d’ajouter un menu d’options, au moins pour adapter les réglages de la zone de jeu, et aussi pour proposer différents mappages des contrôles.

Jouabilité

Contingence

ApprovalBon Point SUPERHOT VR n’est pas aléatoire, le but du jeu est de comprendre comment réagit l’IA et de connaître l’environnement pour maîtriser les meilleurs mouvements et chorégraphies afin d’éliminer tout ce qui bouge. Le jeu recommence au début du niveau à chaque fois que je joueur échoue, ce qui permet de bien mémoriser le début du niveau et de pouvoir le parcourir plus rapidement les fois suivantes.

Dans cette vidéo, le joueur tente de terminer le jeu le plus rapidement possible :

Affordance

Affordance

ApprovalBon Point Dans SUPERHOT VR, le problème de déplacement rencontré fréquemment en VR (voir notre étude sur la nausée en VR) est géré de manière intéressante avec la « Pyramide Grab ». Il s’agit d’une pyramide noire ornée du mot « grab » (« attraper » en anglais) qui apparaît en face du joueur à la fin de chaque scène. Lorsque celui-ci l’attrape, il est téléporté dans la scène suivante, ce qui lui permet de se déplacer à travers le niveau sans avoir à utiliser d’autres modes de déplacements que ses mouvements réels dans la zone de jeu.
Cela met aussi l’emphase sur chaque scène puisque le joueur apparaît au milieu de l’action à chaque fois.

Concentration avant de plonger dans la suite …

Gameplay

Découverte des règles

ApprovalBon Point Lorsque le joueur reçoit une balle, un fracas de verre brisé se fait entendre, pouvant le faire sursauter et basculer la tête vers l’arrière. Ce faisant, il est ainsi capable de voir la balle mortelle à l’endroit où se trouvait sa tête quelques secondes plus tôt et de comprendre d’où celle-ci a pu arriver avant de recommencer le niveau.
AdviceConseil Ceci est un bon exemple de ce que la VR peut apporter aux jeux. Le fait que le joueur contrôle toujours les mouvements de sa tête rend possible ce genre d’actions.

Acquisition de competences

Acquisition des compétences

ApprovalBon Point Le tutoriel est très bien géré, à chaque fois que le joueur est confronté à une nouvelle capacité, le jeu explique comment celle-ci fonctionne et offre de multiples opportunités pour l’expérimenter.
Drawing show how each interaction work before the players have to use it

Il faut que j’attrape ce pistolet !

Joueur modèle

CarefulAttention MAIS le jeu ne permet pas de retourner dans les premiers niveaux tant que le joueur ne les a pas tous finis. Cela peut être très gênant dans de nombreuses situations:
-par exemple lorsque plusieurs joueurs jouent sur le même jeu chacun leur tour, un seul pourra expérimenter le tutoriel.
-autre exemple, si un joueur souhaite retourner dans un niveau précédent, il doit alors effacer lui même la sauvegarde pour revenir au début, perdant tout le progrès effectué.
AdviceConseil Cela pourrait également être résolu en ajoutant un menu d’options qui permettrait de sélectionner un niveau déjà terminé dans lequel aller.

Conclusion

SUPERHOT VR est extrêmement plaisant ! Rapide, intense et tactique, c’est un plaisir de briser ces méchants rouges au ralenti tout en effectuant des esquives à la Matrix.
Ce jeu mérite encore quelques ajustements « d’enrobage », comme un menu et des possibilités de personnalisations, mais le cœur du jeu fonctionne parfaitement et est une des expériences VR les plus jouissives.

On dit qu’une image vaut plus que mille mots.

Cette review n’est qu’un aperçu de notre évaluation faite de SUPERHOT VR. Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre outil, contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine 😉

C’était GameU.R. la review ergo des jeux vidéos.

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Eloi Duclercq
Eloi est spécialisé dans l'ergonomie des jeux et media interactifs. Il apporte son expertise au pôle recherche Jeux Vidéos et s'intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.
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