Le maquettage dans les jeux vidéo : introduction

En difficulté face à la rédaction d’une introduction, j’abdique je décide de commencer cet article par une citation issue de L’art du game Design de Jesse Schell :

« Plus vous passez de temps à tester et améliorer votre concept, plus votre jeu sera bon »

Ça, c’est dit !

Vous l’aurez compris, cet article s’adresse surtout aux personnes désireuses de réaliser des jeux vidéo, étudiants, développeurs voire « grand enfant qui aime inventer des jeux ». L’objectif est de présenter l’approche de maquettage rapide permettant de tester quelques concepts de votre jeu malgré son état embryonnaire.

Le maquettage d’interfaces web et mobiles

Le maquettage est une technique permettant de réaliser une version non finie d’un produit afin d’en étudier très tôt les avantages et inconvénients. Cela permet de le tester avec des utilisateurs finaux et de l’évaluer avant que celui-ci n’arrive à un état « Fini », état pour lequel la correction d’un problème majeur sera bien plus contraignante et onéreuse que si celui-ci avait été décelé plus tôt… Imaginez découvrir un problème de conception une fois le A380 terminé … ce serait ballot …

Maquette de la Philharmonie de Paris, salle symphonique, réalisée au 1/10ième, permettant de tester l’acoustique de la salle « avant » réalisation

En tant qu’ergonomes, nous faisons très souvent appel à cette technique lors de la conception de sites web, d’applications mobiles, ou de logiciels métier. Ses intérêts principaux sont la possibilité d’être réalisé très tôt dans le développement, mais aussi son faible coût. La plupart des maquettes web sont réalisées soit via un logiciel type Balsamiq, Moqups ou Axure (http://www.newsphil-blog.com/une-selection-de-21-outils-de-prototypage-de-web-et-mobile), ou bien encore sur papier ! Une maquette papier n’est pas forcément un synonyme d’un travail statique, bien éloigné de la réalité de l’interaction avec le produit fini.

Vous noterez dans cette vidéo qu’on peut tout à fait envisager de réaliser des tests utilisateurs sur maquettes papier. La réactivité de l’expérimentateur qui doit répondre le plus vite possible en ajoutant l’élément demandé est l’une des clés du succès d’une telle maquette. La préparation du test est toujours l’étape cruciale avant l’analyse.

Le maquettage dans le jeu vidéo

Bien qu’un nombre important d’outils de maquettage existe, aucun n’est cependant vraiment adapté aux jeux vidéo. Dans le jeu vidéo, on est ainsi obligés d’utiliser la technique du prototypage : celle-ci permet de rendre compte le plus fidèlement possible de l’interaction désirée dans le jeu final afin de pouvoir l’évaluer puis la valider. Un prototype requiert souvent des mois de travail, des ressources importantes pour son développement et surtout des compétences techniques ou artistiques peu accessibles. Nous allons voir en quoi le maquettage est antérieur au prototypage, quels sont ses avantages et ses limites, et pourquoi il est tout à fait adapté au jeu vidéo.

Il est en effet possible de développer des maquettes de jeu sans nécessiter de compétences expertes en programmation, rapidement réalisables, pour un coût souvent modique bien qu’apportant des retours d’utilisation des plus intéressants. Il suffit juste d’un minimum d’imagination pour les concevoir … et heureusement c’est exactement ce dont regorgent les concepteurs de jeu !

« Imagination » car il faut pouvoir penser une façon de présenter le jeu ou le module suffisamment proche de l’idée finale pour offrir une évaluation pertinente sans tomber dans le piège du prototypage (temps, argent, etc.). Il vaut très souvent mieux maquetter une partie de l’expérience utilisateur avec des segments bien définis et des aspects spécifiques évaluables indépendamment du reste du jeu. Et même dans leurs formats les plus « rustiques », que ce soit comme support à du brainstorming de l’équipe ou bien au cours des tests utilisateurs, ces maquettes peuvent toujours faire émerger de nouvelles idées !

Il existe donc une voie antérieure au prototypage davantage flexible aux contraintes du projet et permettant de centrer la conception autour de l’expérience du joueur et non pas autour de contraintes techniques ou technologiques. Ce n’est pas du fait qu’ils ne représentent pas le jeu dans sa globalité que ces maquettes réduiront la portée de l’étude : équilibrage, level design, interface du jeu (ATH ou HUD), fun, modalités d’interaction ou encore apprentissage et compréhension des règles, elles peuvent permettre l’évaluation de tout un tas d’aspects du jeu. Ce serait en effet une erreur de trop détailler la maquette : si vous commencez à trop la peaufiner vous perdez du temps. Elle doit être réalisée rapidement pour tester une idée et savoir si elle fonctionne.

Enfin, chaque maquette doit répondre à une question: « Est-ce que l’idée est fun ? », « Est-ce que le fonctionnement de la caméra est pratique ? », « Est-ce que le mode de déplacement choisi est intuitif ? », etc. A quelle question votre test doit-il pouvoir répondre ? Car s’il n’y a pas de question initiale, comment interpréter la réponse ?

A oui ! Attention ! Très important même : votre maquette n’est qu’une maquette ! Elle est là pour permettre de répondre à une question (cf. juste ci-dessus) puis pour être jetée. Ne vous y attachez pas, employez là pour ce qu’elle est : un outil d’aide à la décision (nous en reparlerons plus tard dans la méthodologie).

Aller ! Il est l’heure d’aller voir de plus près quelques techniques de maquettage ainsi qu’une méthodologie de test. Quoi ? Des « tests » ? Euh … n’avons-nous pas assez appuyé qu’il s’agissait de faire tester sa maquette par de vrais gens ? Pour avoir des retours de potentiels utilisateurs finaux ?

N’oubliez pas … I-MA-GI-NA-TION !

Techniques de maquettage

Pour réaliser une maquette, nous avons parlé de papier… vous comprenez que l’on sous- entend aussi le crayon, le stylo, et pourquoi pas des couleurs. Mais ce n’est pas tout. La seule limite est votre imagination : nous pouvons penser à des stickers, du carton, des dominos, une maquette voire un véritable jeu grandeur nature, etc. Mais nous allons ici nous concentrer sur 3 types de maquettage : le maquettage papier/stylo, suivi du maquettage en relief et enfin le maquettage digital… car oui, c’est vrai avouons-le… savoir un minimum coder c’est quand même cool 😉

Maquettage papier

Le maquettage papier est le moins onéreux et le plus rapidement réalisable. Bien qu’il soit assez délicat avec cette méthode de restituer la dynamique d’un jeu (animations, déplacement, shoot dans un FPS, passe dans un jeu de foot, etc.) il permet cependant de rendre compte assez aisément de diverses mécaniques de jeu, comme l’équilibrage par exemple, ou bien l’action au tour par tour, l’apprentissage (qualité du texte, du « wording », de la séquence des textes proposées, etc.) voire du HUD.

Une maquette papier peut n’être qu’un jeu de carte, permettant d’évaluer l’équilibrage du jeu. Par exemple, quel que soit le type de jeu, si plusieurs classes de personnages sont présentes (FPS, DOTA, Dungeon scroller, etc.), il peut être intéressant d’évaluer leur équilibrage en créant un jeu de carte (ex : « carte Magic ») qui permet d’opposer chacune de ces classes. Si après plusieurs parties, tous les joueurs ayant pris le « magicien » l’emportent constamment et qu’en même temps toutes les personnes ayant pris le personnage « guerrier » perdent, c’est qu’il existe probablement un déséquilibrage entre ces deux factions du jeu.

La maquette papier peut aussi être sous forme de plan pour évaluer l’équilibrage d’un niveau. Le joueur doit évoluer dans l’environnement proposé muni d’un stylo pour marquer son parcours et ses actions. On peut y ajouter une notion de timing, via un chronomètre ou un simple métronome (pour le rythme de déplacement des adversaires, la vitesse de réapparition des items, etc.). Dans l’exemple ci-dessous le joueur ne peut voir que ce que le « cache » lui autorise. Il s’agit du champ de vision qu’il sera susceptible d’avoir sur son écran de Smartphone ou de téléviseur.

Test du niveau par un joueur

Test du niveau par un joueur

Après le test on obtient toute une série d’informations sur le parcours du joueur, les zones dangereuses, le nombre d’échecs etc. Dans la photo ci-dessous, en rouge, un personnage non joueur ennemi, présentant son cône de vision et sa routine (son déplacement programmé). En bleu, l’avatar du joueur, avec ses différentes position (les points) et l’orientation de chaque déplacement (les >)

Résultat au test du level design d’un niveau une fois le cache retiré.

Résultat au test du level design d’un niveau une fois le cache retiré.

Il n’est pas toujours nécessaire d’employer de vrais testeurs pour évaluer ces maquettes : cela peut également être utilisé par les développeurs ou concepteurs du jeu qui vont simuler le comportement d’un joueur dans le niveau (à la manière de la méthode du « cheminement cognitif »). Cette technique permet à l’équipe de développement de tester l’ensemble des actions possibles dans chaque situation, afin de renforcer ou de corriger des comportements (cf. image ci-dessous).

Plan complet (level design) d'un niveau du jeu Metal Gear Solid

Plan complet (level design) d’un niveau du jeu Metal Gear Solid

Maquette en relief

Ce type de maquette, bien que présentée séparément, n’est pas incompatible avec le maquettage papier, au contraire. Mais l’objectif principal de la maquette en relief est de pouvoir rendre compte de la représentation de l’espace du jeu et de son environnement afin d’évaluer son impact sur les joueurs et sur la compréhension des règles du jeu. Evaluer la pertinence du level design, vérifier que le positionnement des « méchants » est pertinent, fun et challengeant, qu’il n’y a pas de faille, etc. En complément de la maquette papier, cela peut mener à la construction d’une maquette assez complète pouvant rendre compte fidèlement des jeux vidéo type « tactical RPG ».

Prenons un exemple concret, observé lors d’une session de cours avec des étudiants testant le prototype de leur jeu. Sur une carte représentant une ville délabrée (en papier), où deux factions s’opposent militairement, le joueur déplace ses pions entre des bâtiments (en lego) afin d’aller conquérir la base adverse. Il est observé que tous les joueurs-testeurs échouent (« Game Over ») à l’entrée de la base adverse car un sniper les vise et les tue en un coup chacun (ce dernier est posté sur la base et réagit automatiquement à la vue d’un adversaire). Il apparaît donc impossible d’accéder à la base … sans mourir. Il est donc urgent de corriger cela si on veut pouvoir permettre au joueur de progresser dans le jeu. Plusieurs recommandations peuvent exister comme diminuer la puissance de tire du sniper (auquel cas il sera possible de passer ce lieu mais en étant obligé de perdre de la vie) ou bien simplement en revoyant l’agencement du niveau, du level design, afin de permettre au joueur d’éviter ce tire létal.

Illustration du maquettage du level design d'un jeu

Illustration du maquettage du level design d’un jeu

Maquette digitale

Enfin, une dernière forme de prototype présentée ici, probablement l’une des plus évidentes pour les développeurs mais aussi la plus couteuse: la maquette programmée du jeu.

En revanche s’il est possible de rapidement proposer une maquette rendant compte de l’interaction voulue, cela peut s’avérer un atout d’autant plus que l’utilisateur/joueur pourra tester le jeu avec les périphériques qui seront proposés pour la version finale du jeu en bénéficiant d’une dynamique dans le comportement du jeu.

Avant de faire tester vos maquettes à des collègues, n’hésitez pas à expliquer leur nature, pourquoi vous les avez conçues et ce que vous voulez tester. Ne perdez pas de temps à peaufiner les bugs ou à faire un tutoriel : expliquer directement les règles du jeu maquetté pour se concentrer sur les aspects que vous voulez réellement évaluer. Si vous faites tester la maquette à d’autres utilisateurs, observez bien leur réaction en vous interposant le moins possible pour obtenir le maximum d’information..

Strategic Advantage – Mockup of Gameplay – January 2013 from Unicorn Games on Vimeo.

Et après ?

Voilà ! Une partie du boulot est faite ! Mais ce n’est pas terminé !

Car si cette introduction, bien que non exhaustive, a pu vous aider à « penser » vos projets vidéo-ludiques en terme de maquette, cela ne suffit pas. L’objectif va être maintenant de faire tester vos maquettes à des utilisateurs, à de futurs joueurs. Et il est important d’appliquer une certaine méthodologie lors de vos tests afin d’avancer le plus sereinement possible dans l’élaboration de vos concepts. La semaine prochaine nous nous pencherons donc davantage sur cette fameuse méthodologie en s’appuyant sur un cas concret issue de nos travaux.

Mais n’attendez pas pour nous donner vos impressions, vos conseils, vos retours d’expérience sur cette technique qu’est le maquettage !

Commentez ! Partagez ! Mais surtout TESTEZ !

A la semaine prochaine !

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Loïc Balouzat

Ergonome cogniticien spécialisé dans les jeux vidéo et les applications ludo-éducatives. Loïc intervient également dans des dossiers d’ergonomie logicielle et Web, en apportant sa vision ludique et immersive de la user experience.

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