Les fondamentaux du jeu vidéo : de quoi parle-t-on ?

Nous avons déjà consacré plusieurs billets IntuitivIT au sujet de l’ergonomie des jeux vidéo. Néanmoins, il nous semble judicieux de faire un pas en arrière, afin de proposer quelques définitions fondamentales. Dans ce billet, je tenterai d’expliquer certaines notions comme le game design, le game play, les mécaniques de jeu de façon synthétique pour en donner un premier aperçu. Il ne s’agit pas ici de faire un état des lieux académique tiré des réflexions de Callois, Henriot ou encore Salen et Zimmerman. Pour ceux qui s’attendaient à ça je leur recommande l’ouvrage Le jeu à son ère numérique de Sébastien Genvo dont ce billet est fortement inspiré. L’idée est simplement de se mettre d’accord sur de quoi l’on parle et que l’on puisse enfin parler de jeux vidéo avec nos grand-mères qui n’attendent que ça.

Parler de jeux vidéo avec un autre joueur c’est facile. Entre joueurs on se comprend parce que l’on joue aux mêmes jeux, parce qu’on partage une culture et un vocabulaire qui nous évite d’avoir recours à des concepts obscurs. Pourtant quand on vient à parler de gameplay, de game design ou de level design les choses sont déjà plus ambiguës. Même les professionnels du secteur ne sont pas toujours d’accord sur ce que renferment ces notions alors imaginez expliquer ça à quelqu’un qui n’y connait rien. C’est d’autant plus vrai lorsqu’on parle de gamification où ces concepts sont utilisés à tort et à travers.

Game Design

Au fondement de la structure de tout jeu, il y a ses règles. C’est là une des qualités qui définit le jeu et qui le différencie d’un autre média (un livre, un film etc.). On parle parfois de mécanismes de jeux mais sans s’étaler sur la taxonomie et la différence entre mécanismes et règles. On retiendra que ce sont là les ingrédients essentiels : les buts, les moyens pour les atteindre, les conditions de victoires et d’échec, ce que le joueur doit et peut faire, son degré de liberté, les obstacles etc. Le game design est la conception de la structure du jeu c’est-à-dire de ses règles, ses mécanismes. Pour reprendre les mots de Schell, « le game design est l’acte de décider ce que devrait être le jeu ».

Le game design est la conception de la structure, des règles du jeu.

Dans Braid, le joueur devine que l’on peut sauter sur les ennemis pour s’en débarrasser. Cette lecture du mécanisme n’est pas innée et dépend de la culture et de représentations du joueur.

Une compréhension du game design qui est souvent mise de côté et qui pourtant est très intéressante pour l’ergonome, est « le procédé par lequel un concepteur crée un contexte reconnaissable par un participant et d’où émergera le sens » (Salen et Zimmerman). En effet, il ne s’agit pas simplement de concevoir les mécanismes mais également s’assurer qu’il y ait une certaine lecture et une compréhension de ces mécanismes. En gros, le game design c’est faire en sorte que le jeu soit compris du joueur et qu’il reconnaisse bien l’objet comme étant un espace de jeu. C’est tourner les mécanismes, la technique, l’interaction de façon à ce que l’utilisateur comprenne qu’il s’agit d’un jeu et l’inciter à devenir joueur. Cela dépend alors de la culture du joueur ciblé.

Le jeu doit retranscrire sa fonction ludique rien qu’en le voyant (échec, marelle, Mario, etc.) et inciter le joueur à jouer.

L'experimentation numérique comme forme de jeu.

L’exemple de la découverte de l’attracteur de Hénon : l’expérimentation numérique comme forme de jeu expliquée par Marc Monticelli

On peut remarquer qu’on peut jouer même avec des systèmes qui n’ont PAS fait l’objet de game design : une simple calculatrice peut être espace de jeu en s’amusant à observer la modélisation des courbes dont on change les paramètres des équations. L’utilisateur va tester, modifier, jouer sur les paramètres de son équation pour observer la courbe. La calculatrice peut être vue comme un jeu où rien n’a été fait pour que son utilisation soit comprise comme tel (sans game design) tandis que pour Tetris par exemple, la structure « a été conçue pour être explicitement reconnue comme potentiellement ludique » (Genvo). Le fait que la calculatrice soit adoptée comme jeu ou non, que Tetris soit considéré comme jeu ou comme exercice de logique (dans le cadre d’un cours) dépend de l’attitude ludique de l’utilisateur.

Le game design seul ne garantit pas que l’utilisateur veuille bien « jouer » au jeu. Cela dépend avant tout de la disposition, la volonté du joueur.

Le game design est donc la conception des règles et mécanismes du jeu afin que ceux-ci soient bien considérés comme jouables par le joueur, que ce dernier soit incité à adopter une attitude ludique et qu’il comprenne le fonctionnement du jeu par le jeu.

Level Design

Littéralement le level design se traduit par la conception d’un niveau. C’est la mise en place des mécanismes (leur instanciation) dans une architecture où le joueur pourra les éprouver. En effet, il ne suffit pas de définir les mécanismes (ex : mon personnage peut sauter et tirer des boules de feu, je perds en tombant dans un trou ou en touchant un ennemi etc.), il faut les mettre en place concrètement pour que le jeu ait un intérêt (ex : on va mettre un trou ici et un ennemi juste après pour forcer le joueur à faire attention). Le level design est fortement lié au game design puisque c’est lui qui va assembler les mécanismes définis par le game design. C’est de cette alchimie entre les mécanismes du jeu qu’émergeront le challenge et le plaisir de jeu. Mais le level design n’est pas seulement garant du challenge : il est le lieu où le joueur va faire l’expérience des mécanismes, leur donner vie, et apprendre leur fonctionnement.

Le level design est l’assemblage des mécanismes en une structure « intéressante ».

On peut prendre l’exemple ultra-classique de Super Mario Bros : les mécanismes correspondent aux divers items et ennemis qui ont chacun leur propre attribut (vitesse de déplacement, façon de les vaincre), à la hauteur du saut du personnage, à sa vitesse etc. Le level design correspond donc au fait d’employer ces éléments, de les mettre en place spatialement pour créer un niveau. Mais un niveau ne se traduit pas toujours en espace. Dans le cas du jeu du pendu, les règles se résument à deviner l’ensemble des lettres d’un mot, une à une. Chaque essai raté est sanctionné et à partir de “x” essai(s) raté(s) le joueur perd. Dans ce cas, le niveau, le lieu où l’on va mettre en marche ces mécanismes, est tout simplement le mot à deviner.

Le level design ne se traduit pas toujours par une architecture spatiale en 2D ou 3D.

Les mécaniques correspondent à tous les éléments du jeu, les règles, les buts. Elles sont alors mises en place dans un niveau qui devra en tirer partis pour rendre le jeu intéressant : le level design. (Image et sprites tirés de Super Mario Bros 2, 1993 Nintendo)

Les mécaniques correspondent à tous les éléments du jeu, les règles, les buts. Elles sont alors mises en place dans un niveau qui devra en tirer parti pour rendre le jeu intéressant : le level design. (Image et sprites tirés de Super Mario Bros 2, 1993 Nintendo)

Si le game design correspond à la création des mécanismes et leur médiation et le level design à l’assemblage et l’enseignement de ceux-ci, le gameplay c’est leur donner vie : faire l’expérience du jeu.

Gameplay

Le gameplay est un des principaux facteurs sur lequel on base la qualité d’un jeu en dehors de ses graphismes, ses musiques, sa trame narrative ou de son ergonomie, ce qui en fait le trait caractérisant la différence entre le jeu vidéo et les autres médias comme le cinéma. Il est parfois associé à la prise en main (ou maniabilité) et à la difficulté mais ces composants ne sont pas propres au jeu : on peut parler de prise en main ou de difficulté d’utilisation d’un logiciel par exemple. De fait, on retrouve des définitions pas toujours concrètes :

« Gameplay est un terme caractérisant des éléments d’une expérience vidéoludique, c’est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise le jeu » Wikipédia.

« Essence même du jeu qui cumule jouabilité et plaisir de jeu. » Gamekult.

« Le gameplay regroupe l’ensemble des sensations vidéoludiques ressenties par le joueur. On dira que le gameplay d’un jeu voire d’une console est excellent si celui-ci renouvelle les sensations du joueur. » L’internaute.

Le gameplay ne correspond pas aux règles mais à la façon dont elles sont jouées et à l’expérience en résultant.

On lui associe également la notion de jouabilité, c’est-à-dire la tendance du jeu à réagir et prendre en compte les actions du joueur. Si les actions du joueur n’ont que peu de répercussions sur le jeu, si le jeu ne laisse pas suffisamment de liberté d’action au joueur ou s’il ne consiste qu’en la succession de décisions uniques et évidentes, on dit alors que le jeu n’est pas ou peu « jouable ». Par exemple, Heavy Rain a beaucoup fait parler de lui pour s’être rapproché plus d’un film que d’un jeu : le joueur n’ayant qu’un champ d’action limité dont le déroulement suit un cours assez linéaire.

En anglais, il y a deux mots pour parler de jeu : “game” et “play”. Le mot « game » renvoie au jeu comme la structure de règles, les contraintes, et le mot « play » au jeu comme le fait de jouer, un mouvement libre (Henriot). Ainsi, le terme gameplay peut se traduire maladroitement comme « le fait de jouer au jeu », d’agir avec un certain degré de liberté sur un système fait de règles et de contraintes. Beaucoup d’auteurs renvoient donc au gameplay comme étant une boucle entre le jeu et le joueur : le jeu affiche une situation au joueur, le joueur l’interprète, mène une action qui influera sur l’état du jeu qui sera à nouveau affiché au joueur. Le joueur va alors ré-actualiser et parfaire ses connaissances du jeu. Un bon enseignement aura permis au joueur d’apprendre de ses erreurs, de les anticiper, voire d’automatiser les réponses du joueur.

Sans reprendre un modèle particulier (Daniel Cook, Chris Crawford, Hunicke et al, Perron et Arsenault …), on pourrait ainsi avancer que le gameplay est une qualité propre à l’expérience du jeu vidéo reposant sur :

  • un certain équilibre entre les règles du jeu, les contraintes, et les actions possibles, la liberté du joueur : trop de règles et de contraintes rendent le jeu injouable et trop de liberté lui font perdre son intérêt.
  • La découverte et la compréhension des règles en jouant, caractère propre au jeu sur support numérique.

En d’autres termes, le rôle du game design est de permettre un bon gameplay. Pour reprendre les mots de Jesper Juul « Le gameplay n’est pas le reflet des règles du jeu mais une résultante des règles et de la disposition du joueur ». Le game design a pour tâche de nous faire comprendre le fonctionnement du jeu au gré des niveaux (level design).

Auteur/Autrice

  • David Buchheit

    UX Designer - Ergonome spécialisé dans le jeu vidéo, il intervient également sur les projets liés à la gamification et aux interfaces ludiques. Doctorant au laboratoire du CREM, il a contribué aux recherches de Ludotic sur l’ergonomie des jeux vidéo notamment sur les méthodes d’évaluation heuristique.