La réalité virtuelle et la nausée : les résultats

Lors de l’Eye Tracking Day 2016, nous avons présenté une étude liant l’eye tracking, la réalité virtuelle et la nausée. Voici la dernière partie de la présentation de notre étude.
(pour ceux qui les auraient loupé les épisodes précédentes : Première partie, Deuxième partie)

Aujourd’hui, nous vous présentons les principaux résultats que nous avons obtenus.

Les résultats

Infographie regroupant les principaux résultats éxpliqués plus bas.

L’analyse

 

Le casque impose un temps d’apprentissage

 

Durée du parcours

illustration sans casque

Sans casque

illustration avec casque

Avec casque

1,8 minute

2,4 minutes

La première chose que l’on peut remarquer c’est que le temps de réalisation des parcours est plus grand lors de l’utilisation du casque. Cela n’est pas dû à la découverte du parcours puisque les participants l’ont déjà traversé deux fois sans casque.
Les participants étaient tous novices dans l’utilisation de casque de réalité virtuelle et ont requis un temps d’apprentissage et de découverte.

 

Le joueur met plus de temps pour récuperer les premieres pieces quand il porte le casque. A partir de la piece numero 8, il met a peut pres autant de temps avec ou sans casque.
En effet, le temps passé pour récupérer les premières pièces est plus long avec le casque, cet écart diminue ensuite pour se rapprocher du temps mis sans casque.

 

Le déplacement continu limite le temps de traitement.

 

Durée moyenne des fixations

La durée moyenne des fixations est un indicateur de la profondeur de traitement d’une information : plus les fixations sont longues plus le traitement est approfondi.

A ce sujet on observe une différence significative en fonction du type de déplacement.

Durée moyenne des fixations

deplacement par cases

Déplacement par cases

Déplacement continu

Déplacement Continu

0.51 secondes

0,42 secondes

 La durée moyenne des fixations est plus grande lors du déplacement par cases. Cela pourrait s’expliquer par le fait que l’environnement y est plus stable. Les joueurs peuvent fixer un point et se déplacer plus aisément. Lors du déplacement continu, le moindre tournant force à bouger le point de vue, rendant l’environnement plus difficile à observer.

 

duree des fixations par pièce récupérée

 

Durée moyenne des fixations

deplacement en ligne droite

Étapes en ligne droite

deplacement en demi-tour

Étapes avec demi-tour

0.57 secondes

0.38 secondes

On peut voir ici que la durée des fixations augmente lors des étapes en ligne droite et diminue lors des demi-tours. Ces derniers forcent à bouger manuellement l’avatar, et le joueur perd plus facilement ses repères.

 

Dilatation pupillaire

La dilatation pupillaire est influencée par de nombreux facteurs (luminosité, émotion …) dans cette étude les variations de celle-ci peuvent plutôt correspondre à la charge mentale du joueur.

Dilatation pupillaire moyenne

deplacement par cases

Déplacement par cases

Déplacement continu

Déplacement Continu

2.80 millimètre

2.55 millimètre

La dilatation pupillaire est plus faible pendant le déplacement continu, ce qui appuie le fait que la « mise au point » soit plus difficile dans ce mode de déplacement.
(Pour plus d’informations sur la dilatation pupillaire et son lien avec la charge mentale : Vidéo présentée lors de l’Eye Tracking Day 2014 )

 

 

La sensation de nausée augmente en progressant dans le parcours

Lors des parcours en réalité virtuelle, à chaque fois qu’il récupérait une pièce, nous demandions au participant de noter sur 10 son état de « confort ».

note nde ausée

On peut voir ici que le mode de déplacement influe sur cette note. L’état des participants se dégrade au fur et à mesure du déplacement continu avec des baisses plus prononcées lors des demi-tours.

 

 Conclusion

Nous avons observé de grandes similitudes entre l’évolution de la sensation de nausée chez les participants et la durée de leur fixations. Ces deux variables semblent évoluer de la même façon dans des conditions identiques. La sensation de nausée peut être associée à des variations de mouvement (par exemple lors des demi-tour) et ces mêmes mouvements provoquent généralement un surplus d’informations pour l’œil qui diminue la durée des fixations.

La sensation de nausée et la durée des fixations ont peut-être un lien intéressant à creuser dans des études futures, qui prendront en compte également d’autres paramètres comme par exemple le niveau d’expertise des participants par rapport aux jeux de tir à la première personne… A suivre !

 

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Eloi Duclercq
Eloi est spécialisé dans l'ergonomie des jeux et media interactifs. Il apporte son expertise au pôle recherche Jeux Vidéos et s'intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.
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  1. […] que votre personnage se téléporte). C’est en tout cas ce que montrent les résultats d’une étude menée par Eloi Duclercq, spécialiste de l’ergonomie des jeux et média interactifs. Oculus Rift applique déjà cette […]

  2. […] Duclercq, designer chez LudoTIC, a pourtant assuré que ces réactions sont normales dans la réalité virtuelle. D’après l’étude menée par […]

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