R&D Interne
Voici un aperçu de nos projets de recherche développés en interne :
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Ergonomie de logiciels
(2008—2009). Ce projet a vu le jour début 2008 dans le but de réaliser une nouvelle grille d’évaluation des logiciels. En effet, nous nous sommes rendus compte qu’à chaque fois que nous devions réaliser une évaluation ergonomique pour un logiciel, le seul outil disponible était la grille d’analyse Xerox. Il s’agit d’une grille mise au point il y a plus de 15 ans, un travail de pionnier, mais plus vraiment adaptée aux besoins de nos jours. Dans le cadre de ce projet, nous avons préparé en interne une grille beaucoup plus orientée vers les problématiques des interfaces modernes (convergence Web/logiciels, interfaces riches, extrême flexibilité et richesse des interfaces...)
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Ergonomie des jeux vidéo
(2006—actuellement en cours). Ce projet de recherche, commencé en 2006 est un projet de grande envergure dont l’objectif est de créer une grille de validation de l’ergonomie de l’interface des jeux vidéo. A ce jour, nous avons réalisé 3 tests utilisateurs, dans une démarche itérative :
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Dans un premier temps, nous nous sommes focalisés sur l’analyse de l’ergonomie des menus des jeux vidéo. Nos résultats ont été présentés au colloque Human Computer Interaction International, qui s’est tenu à Beijing en Juillet 2007.
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Ensuite nous avons réalisé des tests ayant pour but de comparer différentes approches d’intervention ergonomique (notamment « l’observation / auto confrontation », technique employée classiquement par les ergonomes du domaine, « l’approche expérimentale », basée sur une prise en compte rigoureuse de la démarche scientifique, et la « démarche scientifique avec enregistrement des mouvements oculaires ») afin de mettre en exergue les points forts, les points faibles et le Retour sur Investissement de chaque technique de recueil des données. Ce travail a été présenté en Novembre 2007 au IV Forum International du Jeu Vidéo à l’IDATE (Montpellier). Nos résultats et nos avancées scientifiques sont également en cours de publication dans un ouvrage qui sera édité par la Société d’Ergonomie de Langue Française (SELF).
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Au cours d’une troisième phase expérimentale nous nous sommes intéressés aux comportements cognitifs des utilisateurs face aux jeux vidéo, et plus particulièrement à trois aspects distincts de cette interaction : le périphérique de jeu (clavier/souris versus manette de console), le point de vue de la représentation des données par l’IHM (jeux en vue subjective versus jeux à la troisième personne), et la quantité d’informations présentes à l’écran. Grâce au couplage d’analyses qualitatives (verbatim et opinions des participants) et quantitatives (enregistrement des mouvements oculaires), il a été possible de mettre en exergue des différences liées aux facteurs cités et à leur interaction avec le niveau d’expertise des joueurs. Les résultats de cette recherche seront publiés prochainement.
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Amélioration des techniques d’évaluation de l’accessibilité du web
(2006—2008). Ce travail nous a conduits à mettre au point une grille d’analyse experte de l’accessibilité. Dans le domaine de l’accessibilité du web aux personnes handicapées visuelles, il faut savoir que plusieurs critères et lignes-guides existent, aussi bien au niveau français (Accessiweb, par exemple) qu’international (les critères les plus répandus et reconnus étant les normes WAI du World Wide Web Consortium et la Section 508, série de lois américaines). L’avantage de notre approche est double : nous avons à la fois réuni tous ces différents critères dans une grille unique et également mis au point une série de critères complémentaires qui prennent en compte de façon plus spécifique le « facteur humain », les critères actuels se concentrant notamment sur les aspects techniques du code informatique. Ces travaux ont été également présentés au colloque Human Computer Interaction International. Grâce à ces travaux, nous sommes en mesure de proposer à nos clients des formations spécifiques et haut de gamme sur le thème de l’accessibilité Web.